Forschungsschwerpunkte / research areas
Digitale Medien in der Bildung und gestaltungsorientierten Lehr-Lernprozessen
2013 Forschungsauftrag zur Didaktik ästhetischer Prozesse im Digitalen Medium, in Kooperation mit der Forschungsstelle Lehrerberufseignung des KIT.
Interdisziplinäre Medienbildung: Künstlerische Zugangsweisen zur technischen Bildung
Theorie und Praxis digitaler, interaktiver Medien(kultur), medienkünstlerische und medienpädagogische Aus- und Fortbildung,
Ästhetisch-informatische Medienbildung an Schule, Hochschule und in außerschulischen Feldern
WHAT PROPELS INNOVATION IN MEDIA ART EDUCATION?
Die ästhetisch-informatische Medienbildung verbindet zwei zunächst ungleich erscheinende Arbeitsverfahren: Das freie Arbeiten im künstlerischen Entwurfsprozess und die Berechenbarkeit informatischer Modellierung, wobei keins der Verfahren dem anderen ¨ber- oder untergeordnet wird. Die zeitgenössische Medienkunst als disziplinübergreifendes Genre dient dabei als Impulsgeber und wird didaktisch für eine Medienbildung herangezogen, die jenseits von Fächergrenzen verortet ist und dabei gerade Sinn und Sinnlichkeit von Einsatzweisen, Materialien und "Multi-Medien" einbezieht. Interdisziplinäre künstlerische Forschungsanordnungen werden initiiert und experimentell umgesetzt. S. auch Mixed Reality-Lernräume (Web log: Media Arts Education
Digitale, interaktive Medien(kulturen) in der ästhetisch-informatischen Bildung /
Ästhetisch-künstlerisch konzipierte Mixed Reality-Lernräume mit Tangible Media
Künstlerische Zugangsweisen zur technischen Bildung/artistic approaches to technology and engineering education; integrated arts, science and technology, Hypermedia, Konzeption und Programmierung von multimedialen Interaktionsräumen im Rahmen medienkünstlerischer Praxis und Medienpädagogik, Medienästhetik, Ästhetik des interaktiven Mediums und ihre Vermittlung, qualitative Medienforschung, interactive media art, Interaktive Systeme: Mensch-Maschine-Interaktion und multimodale Schnittstellen in der Bildung/Kindgerechte Interfaces für Lernprozesse, Technikgestaltung, Paradigmen der Computernutzung, Emotional Technology Design, Kulturtechniken erweiterter Mensch-Maschine-Schnittstellen, media culture, the future of media art education on an international level at school and university
Themenfelder, die theoretisch und praktisch mit Studierenden, Kindern und Jugendlichen sowie Lehrkräften erarbeitet werden:
- Mixed Reality-Spiele-Welten im Unterricht
- Interaktive Installationen und Environments im Rahmen robotischer Systeme
- Performative Ansätze und Aufführungen mit digitalen Medien und neuen Schnittstellen
- Digitale Medien und erweiterte 3D-Kommunikationsräume (3D-Internet-Kommunikationsräume, Weblog)
- Mobile Systeme und Lokative Medien beim Lernen im öffentlichen Raum
- Hypermedia Storytelling u. nicht-lineare Erzählformen
- Online Education and Training (Groupware-Konzeption, didaktische Aufbereitung von Inhalten für Online Education)
- Multimediale und interaktive Bildungstechnologien: Multimedia-Konzeption, interaktive Konzepte
- Didaktische, kindgerechte Software (ikonische Programmierung) für die Sensor- und aktuatorbasierte Systementwicklung /Robotic Toys,
-Gender-relevante Fragestellungen und Konstruktionen in interaktiven Spiele-Welten und Communities, games/game design for girls
-Künstlerische Medienpraxis
-Werke interaktiver Medienkunst und ihr Potenzial für Bildungsprozesse in der Kunst- und Medienpädagogik.
Multimediale und interaktive Bildungstechnologien
-Multimedia-Konzeption, interaktive Konzepte
-Hypermedia u. nicht-lineare Erzählformen
-Mensch-Maschine-Interaktion mit multimodalen Schnittstellen in Bildungsprozessen
-Online education and online tutorting
-Mixed Reality-Games in education
-Digitale, interaktive Medien in der Lehreraus- und -fortbildung
-Testen von Prototypen im ästhetisch-künstlerischen Bildungskontexten
-Mediensozialisation, Medienspuren in Projektarbeit, Malerei, Zeichnung und Biographie
Kunststudentinnen erproben eine Bilderkennungssoftware für eine Mixed Reality- Umgebung
Angebot, Leistungen
Wissenschaftliche Begleitung und Evaluation von Bildungs-, Lern- und Gestaltungsprozessen, Kunstprojekten mit digitalen Medien und erweiterten Mensch-Maschine-Interaktionskonzepten:
- Aufgebaut auf Grundlage der Methoden der qualitativen Sozialforschung in der medienpädagogischen und medienkünstlerischen Bildung, die auf die Komplexität und die Vielfältigkeit ästhetisch-künstlerischer und medienpädagogischer Prozesse eingeht.
Methoden und Verfahren wie
- Entwicklung und Erprobung halbstrukturierter Leitfäden für Gruppeninterviews (z.B. Focus Group)
-Teilnehmende (Unterrichts-)beobachtung und aktive Betreuung von Arbeitsgruppen und Einzelpersonen
-Reflexion und Feedbackkonzepte mit den beteiligten Akteuren (z.B. Lehrer, Erzieher, Lehrer in Ausbildung
-Projektentwicklungspläne
-Bild- und Videodokumentation
-Analyse von Bild- und Videomaterial (z.B. aus der Medienpraxis /aus dem Unterricht)
-Beteiligung der sozialen Akteure in die Forschungsprozesse
-Studierende in Ausbildung als Forschende im Unterricht und im System Schule
-Medienspuren in Projektarbeit, Zeichnung und Malerei
des Weiteren
- Entwicklung von Medienkonzepten (Online/Offline) und Beratung (z.B. bez. Hard- und Software) von Bildungsinstitutionen (Schulen, Hochschulen, ausserschulische Bildungsträger)
-Durchführung und Evaluation von Kunst- und Medienprojekten mit Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen
-Erwachsenenbildung, Lehrerfortbildungen, Workshops
-Online education course design
-Planung, Durchführung und Organisation von wissenschaftlichen Konferenzen und Tagungen
-Gutachen, Antragstellungen, Forschungsanträge
-Buchbesprechungen/-kritik/Reviews im Feld der Medienkunst, Kunstvermittlung, dig. Medien und Bildung, interdisziplinäre Medienbildung
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